Podsumowanie Sesji D&D - 20 marca 2026

Streszczenie Sesji

Kontynuacja szturmu na ukrytą zatokę. Drużyna dokończyła oczyszczanie pierwszego poziomu bazy, awansowała na 6. poziom, po czym stoczyła zaciekłą walkę na górnym piętrze z nieznanym magiem w czerwonych szatach — przedstawicielem tajemniczego Kręgu Thaï. Po pokonaniu maga niespodziewanie zjawił się Thok Darkhide z oddziałem straży, przejął bazę i odprawił drużynę bez rewizji. Sesja zakończyła się powrotem do Luskanu nad ranem z mapami z magazynu, trzema sztukami złota i tajemniczym pierścieniem skradzionym z palca maga.


Przebieg Sesji

Finał Walki na Poziomie 1

Drużyna dobija ostatnią czwórkę obrońców przy szybie windy — dwóch piratów i dwóch pracowników. Część wrogów próbuje uciec windą na górę lub zeskoczyć do dolnego poziomu (tam, gdzie wszystko się pali po wcześniejszym Fireball’u). Większość ginie; drużyna nie ponosi strat.

Level Up — Poziom 6

833 punktów doświadczenia. Awans na 6. poziom:

  • GaroAura of Protection: każdy sojusznik w promieniu 18 m dodaje modyfikator Charyzmy Garo (+3) do wszystkich rzutów obronnych. Automatyczna, pasywna, bez akcji.
  • Adamery — nowy slot czarów 3. poziomu (jako spec. Ewokator może chronić sojuszników przed swoimi czarami obszarowymi)
  • Vaelreth — nowe Eldritch Invocations, w tym podwójny Eldritch Blast
  • Feniks — specjalizacja Gloom Stalker: ciemnowidz, bonus do inicjatywy z Mądrości, Ambush talent (dodatkowe K6 w pierwszej rundzie)

Krótki odpoczynek w barakach (piętrowe prycze, nic wartościowego). Drużyna odnawia część HP i zasoby.

Zwiad i Negocjacje

Feniks wychodzi na zwiady ze zdolnością Szeptu Cienia (1 min. tłumienia dźwięków wokół siebie, Advantage do Stealthu). Wynik: 24 na Skradaniu się. Odkrywa, że:

  • Wejście na górne piętro jest zabarykadowane prowizoryczną barykadą ze skrzynek i desek
  • Armata przesunięta na szyny maksymalnie — nie dosięga pozycji drużyny
  • Winda nadal gotowa do jazdy

Próba wejścia tylnym wyjściem: wspina się po szybie windy — naturalna 1 przy zjeździe na linie. Lina się rozwiązuje, Feniks spada twarzą na ziemię (2 punkty obrażeń). Cała cisza szeptu mu się marnuje.

Głos z góry: “Ej, wy tam na dole. Może się dogadamy?” Oferuje 500 sztuk złota za odejście. Drużyna odpowiada: “Dajcie nam 500 złotych i L.R. Hilla — całego i żywego.” Głos: “Nie ma tu takiej osoby. Jeżeli znajdziecie, czeka was tylko śmierć. To jest wasza ostatnia szansa.”

Drużyna ignoruje ostrzeżenie i jedzie windą w górę.


Walka na Górnym Piętrze

Przeciwnicy

PrzeciwnikOpisLos
Mag Kręgu ThaïŁysa czaszka pokryta tatuażami, czerwone szaty ze złotymi symbolami magicznymiOgłuszony (non-lethal), przejęty przez Thoka
Dwaj ochroniarze w szatachUkryte twarze, kordelasyJeden zabity przez Armor of Agathys (padł ze skarpy), drugi los nieznany
Wysoki, postawny marynarz (ze sztyletem i rapierem)Możliwe, że to L.R. HillZginął — spadł ze skarpy po trafieniu

Przebieg Walki

Adamery natychmiast rzuca Fireball przez szczelinę barykady — mage kontruje Counterspell. “Przewidywaliśmy.” Komórka czaru przepada.

Vaelreth nakłada Hex na maga (na Inteligencję) i zaczyna bić Eldritch Blastami przez szczelinę.

Mage odpowiada Mirror Image — trzy iluzoryczne kopie (trafienie w kopię zamiast oryginału przy rzucie K6 ≥ 3).

Adamery rzuca Scorching Ray (4 wiązki) — tylko 2 trafiają. Mage nie ma kiedy odpowiadać, bo jest w zwarciu z Feniksem.

Mage używa Magic Missile na Adameriego (automatyczne trafienie): 8 punktów obrażeń. Adamery rzuca Hell’s Rebuke jako reakcję — mage partial save, 11 obrażeń od ognia.

Feniks atakuje maga ze skradania (Sneak Attack + trucizna aplikowana na broń). Trucizna wchodzi — mag rzuca na Konstytucję przez 10 tur.

Garo szarżuje na maga: Divine Smite non-lethal (56 obrażeń łącznie w dwóch atakach!). Mag ledwo stoi.

Mage wyciąga broń (topur?) i wchodzi w zwarcie. Ochroniarz atakuje Vaelretha — trafia. Armor of Agathys odpowiada 15 punktami zimna — ochroniarz pada ze skarpy na dół. (Słyszycie odległy stuk.)

Vaelreth przywołuje Więźnia Cieni (Shadow Familiar) z własnego cienia, wysyła go do walki. Bestia atakuje maga dwa razy — naturalna 20 na jednym ataku! 12 obrażeń.

Garo: drugi atak non-lethal — mage pada nieprzytomny (ogłuszony). “Żyje jeszcze? Nie. Znaczy no jest ogłuszony.”

Walka skończona.


Przybycie Thoka Darkhide’a

Drużyna zaczyna przeszukiwać teren. GM: “A tak przy okazji — nikt nie zwrócił uwagi, co się stało z Bossmanem i Majtkiem.” Okazuje się, że Bruni i młody marynarz prysnęli gdy tylko nadarzyła się okazja.

Z dołu słychać krzyki. Trzy łodzie, łącznie 9 strażników. Na czele: Thok Darkhide.

“Zabezpieczcie mi to wszystko! Sprawdźcie wszystkich, którzy wyjdą!”

Thok jedzie windą na górę, ogląda salę — nieprzytomny mag, jeden związany więzień. Drużyna stoi z mapami i zdobyczą.

“Ha! Co ja mam z wami teraz zrobić?… Dobra. Ten dzień zaczyna się dobrze. Więc nie każę was przeszukiwać. Spierdalać mi stąd.

Drużyna zabiera łódź od Thoka i odpływa.

(Schodząc z rampy słyszą pierdut — związany pracownik ślizga się i spada ze skarpy. Zostaje tylko mag.)


Powrót do Luskanu

Dotarcie do portu około 4 rano. Wszyscy dostają 1 punkt wyczerpania (-2 do wszystkich rzutów K20) za brak długiego odpoczynku.

Karczma otwiera się koło 6 — drużyna czeka. Opłata za pokój: 2 sztuki złota za dwie noce (1 sz. złota/noc — w cenie posiłki, kąpiel i własny pokój; doprecyzowane w 12.06.2026). Kąpiel i spanie — drużyna dotarła do łóżek ok. 10 rano i (jak się okazało na następnej sesji) spała aż do 18:00.


Identyfikacja Pierścienia

Adamery identyfikuje pierścień znaleziony na palcu maga (Vaelreth ściągnął go z palca — dosłownie go zalizał):

Pierścień Kręgu Thaï

“Wykonany z ciężkiego, ciemnego metalu, zimnego w dotyku nawet w blasku płomieni. W oczku spoczywa matowy kamień. Przy dłuższym wpatrywaniu można odnieść wrażenie, że zaklęcie wewnątrz pierścienia nasłuchuje.”

Działanie: Może przechowywać do 5 poziomów zaklęć jednocześnie. Zaklęcia muszą zostać rzucone bezpośrednio w pierścień przez istotę zdolną do czarowania. Zaklęcia z pierścienia nie zużywają slotów nosiciela; używają parametrów DC i premii do ataku tego, kto je zapisał.

Klątwy:

  1. Głód Weave — Jeśli na koniec długiego odpoczynku pierścień nie przechowuje żadnego zaklęcia, nosiciel traci jeden najwyższy slot do następnego długiego odpoczynku. Slot wraca, gdy w pierścieniu znajdzie się choćby jeden poziom.
  2. Znak Kręgu — Każde zaklęcie zapisane w pierścieniu wysyła słaby, lecz trwały sygnał śledzenia do Kręgu Thaï. Sygnał może być z czasem użyty do skryingu lub namierzenia nosiciela.
  3. Palona Nadmiarowość — Jeśli w jednej walce nosiciel rzuci ten sam poziom czaru zarówno z pierścienia, jak i z własnego slotu — dostaje 1 poziom wyczerpania z przeciążenia Weave.

Pochodzenie: “Pierścienie tego typu tworzone były w Thaï jako narzędzia służbowe dla magów Kręgu. Każdy egzemplarz miał przypisanego przełożonego i centrum. Mówi się, że nawet po zmianie właściciela pierścień wciąż pamięta, komu pierwotnie miał służyć.”

Vaelreth zatrzymuje pierścień. Garo skomentował: “To zdecydowanie nie jest dla ciebie.” (Sic.)


Zdobycze

  • Pierścień Kręgu Thaï — Vaelreth (przechowuje do 5 poziomów zaklęć, z wadami j.w.)
  • Mapy i dokumenty z magazynu — Feniks zabrał wszystko ze stołu (Investigation 10, nie zdążył przeanalizować)
  • 3 sztuki złota — znalezione przy związanym więźniu (który później zginął)
  • Księga zaklęć maga — standardowa, przy nieprzytomnym magu (Thok przejął)

Główne NPC Sesji

Mag Kręgu Thaï — NOWY, ANTAGONISTA

Łysa czaszka pokryta tatuażami rozciągającymi się na całą głowę. Czerwone szaty ze złotymi symbolami magicznymi na rękawach. Członek tajemniczego Kręgu Thaï — organizacji magów posługujących się pierścieniami-narzędziami kontroli i nadzoru. Przygotował Counterspell na Adamery’ego z wyprzedzeniem (“Przewidywaliśmy.”). Dysponował Mirror Image, Magic Missile, Scorching Ray, był zdolny do walki wręcz. Zdobyty żywcem przez drużynę, przejęty przez Thoka.

Thok Darkhide — STRAŻ, NIEOCZEKIWANE POJAWIENIE

Przypłynął z trzema łodziami i 9 strażnikami. Sposób dotarcia do tajnej zatoki — niewyjaśniony (prawdopodobnie Bruni lub młody marynarz go naprowadzili). Przejął bazę, odprawił drużynę bez rewizji, zatrzymał maga. Wydaje się zadowolony z wyników.

Bruni — SOJUSZNIK, UCIEKŁ

Po dotarciu do zatoki uciekł przy pierwszej okazji razem z młodym marynarzem. Możliwe, że to on sprowadził Thoka.


Otwarte Wątki

Pilne

  1. Kim jest Mag Kręgu Thaï? — Co robiła organizacja magów w pirackiej bazie?
  2. Co jest w mapach i dokumentach zabranych przez Feniksa?
  3. Krąg Thaï śledzi pierścień — Vaelreth trzyma pierścień, który wysyła sygnał. Kiedy zjawią się po niego?
  4. Sprawa Adameriego de facto zamknięta — Thok odprawił drużynę bez zarzutów, co odebrano jako domknięcie sprawy. Brak formalnego oświadczenia, ale sprawa wydaje się zakończona.

Nierozwiązane

  1. Czy L.R. Hill był tam? — Wysoki marynarz z rapierem i sztyletem odpowiadał opisowi; głos z góry twierdził, że “nie ma tu takiej osoby”. Hill może nie żyć (spadł ze skarpy) lub mógł uciec.
  2. Jak Thok tak szybko dotarł do zatoki?do dopytania u MG. Bruni jako informator to jedna z opcji, ale niewyjaśnione.
  3. Pistolet piorunowy i mapa wraku — Nie znaleziono. Czy Hill je miał przy sobie i utopił ze sobą? Czy są jeszcze gdzieś w bazie?
  4. Nagroda Whitebreeze’a — 1000 złotych za mapę wraku. Bez mapy — bez nagrody.
  5. Tajemnicze jajo — Cieplejsze przy użyciu magii, rusza się samo. Co się w nim wylęgnie?
  6. Pierścień Garo — Nagrzewa się przy zastraszaniu, czarna energia (DC 15 rzut obronny).
  7. Dwaj fałszywi pracownicy Dorna (rudowłosy z zygzakiem, łysy z 9 kropkami) — Agenci Wilsona?

Stan Drużyny (koniec sesji)

Zdrowie i zasoby:

  • Wszyscy: -2 do rzutów K20 (1 punkt wyczerpania — brak długiego odpoczynku)
  • Adamery: niskie HP na koniec walki, brak slotów 3. poziomu
  • Vaelreth: Warlock odnawia sloty na krótkim odpoczynku — względnie OK

Lokalizacja: Karczma w Luskanie, sypialnie do południa

Poziom drużyny: 6


Powiązane Sesje


“Ten dzień zaczyna się dobrze. Spierdalać mi stąd.” — Thok Darkhide